¡Será una batalla épica!

Si bien los e-Games ya son una realidad, falta determinar qué pasará con las cuestiones legales que conllevan, como los premios en efectivo y la formación de jugadores

Hace un par de años, jugar con videojuegos era solo un ‘hobby’ ocasional en el que se retaba a los amigos o familiares, pero las nuevas tecnologías han permeado en las nuevas generaciones, por lo que actualmente los llamados e-Games son un deporte de alto rendimiento.

“Yo lo vi hace tres años y cuando me di cuenta de que los e-Games iban a ser una tendencia muy importante, lo hablé con mi jefe Félix Capilla, que es el coordinador de Deportes de la UAQ, y me dijo: ‘sabes que yo te apoyo’”, señala Jaffet Dorantes, coordinador de Proyectos Especiales de la Coordinación de Deportes de la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ).

La UAQ cuenta con clubes deportivos, los cuales permiten a deportes que no están dentro del Condde (Consejo Nacional del Deporte de la Educación), tener participación y apoyos. Dichos clubes tienen un acta constitutiva, pero son deportes no oficiales.

“Al principio, era nuevo para mí, no sabía ni cómo convocar. Cuando hacemos la convocatoria en Facebook, fue un ‘boom’ por la respuesta. Me mandó mensaje el chico correcto, él ya tenía el contacto con algunas organizaciones de e-Games, incluida la U-League. Cuando hablé con él, me dice: ‘Muchas gracias, es lo que buscábamos: que nos apoyaran, necesitamos reclutar a mucha gente’”, explica Dorantes.

Una vez que los deportes electrónicos llegaron a la UAQ, el crecimiento fue abismal, inclusive ahora ya tienen a jóvenes de preparatoria en el equipo.

“A veces no los identificamos físicamente, pero sí por su ‘surname’. Además de que cuadran las finales con la Copa Valores y Autonomía, para que también haya e-Games”, acota Dorantes.

¿Es de verdad un deporte?

Según la definición de deporte, sí, pues esta define: es una actividad o ejercicio físico o mental, sujeto a determinadas normas, en que se hace prueba, con o sin competición, de habilidad, destreza o fuerza física.

Además, los e-Games también cuentan con un reclutamiento, entrenamiento y participación, y se busca una obtención de resultados, conforme a los cuales reciben apoyos o premios.

Al mero estilo de la película Ready Player One, los jugadores no utilizan su nombre de pila en los e-Games, pues prefieren utilizar un ‘surname’.

La U-League

Es un torneo universitario anual de e-Games, que busca consolidar los deportes electrónicos en todas las universidades de México y disputan cinco juegos: League of Legends, Overwatch, Clash Royale, Fortnite y Super Smash Bros Ultimate.

“En el caso de la UAQ, ya estaban dados de alta en la U-League, pero, al ser pocos, solo jugaban League of Legends. Tenían buenos resultados: de 130 universidades, quedaban en el lugar 43 o 38. Creo que su participación era buena para estar escondidos”.

La UAQ juega bajo el nombre de EGS (Electronic Gatos Salvajes) y cuenta con una mayor participación de hombres que de mujeres. Dichos estudiantes son de carreras como ingeniería e informática, aunque no exclusivamente de ellas.

Al ser un club deportivo, no tienen un presupuesto definido: “Ellos ponen sus computadoras y la UAQ nos apoya con los laboratorios y nos presta instalaciones”, menciona Dorantes.

Actualmente el equipo de la UAQ registró 138 ciberatletas a las competencias intramuros de la U-League, de los cuales participarán 24 jugadores en las cinco disciplinas.

Al cuestionarlo sobre qué necesitan los muchachos para unirse, Jaffet, con una gran sonrisa responde: “Enviar un mensaje a nuestra página de Facebook e inmediatamente los ponemos en contacto con el club universitario para que los meta a las partidas presenciales, a las plataformas, y los empiezan a ver jugar”.

Retos de los e-Games

Al ser un deporte electrónico y jugarse en línea, podría darse el ‘cachiruleo’, es decir, que no sean las personas que dicen ser; no obstante, las finales son presenciales, por lo que ahí debe presentarse el verdadero competidor.

Otra de las cosas que quizá no ha brincado es los premios que se entregan en efectivo, pues al no estar regulados los e-Games, los premios no registran un impuesto.

También, Dorantes comenta que no sabe qué va a pasar con los derechos de formación, pues al no haber contratos y estar el deporte totalmente en pañales, la profesionalización es un área sin respuestas.

“Va a pasar, cuestiones legales, derechos de transmisión, de jugadores, van a tener que explotarse. Es decir, si nosotros formamos chavos de 13 o 14 años, qué va a pasar: vamos a recibir derechos de formación”.

En cuanto a si los e-Games se mantendrán en el futuro, Jaffet es claro y firme: “No, honestamente yo creo que va a morir, creo que va a bajar el auge cuando comience a empezar a entrar la realidad virtual”.

Según la consultora Global Marketing, México genera 1.8 millones de dólares en ganancias en los e-Games, ubicándose por encima de países como Brasil, Argentina, Colombia y Chile.

Al preguntarle a Jaffet qué es lo más difícil que le han preguntado los padres de familia sobre los e-Games, compartió: “Una señora me dijo: ‘mi sobrino juega mucho eso, entonces quiere decir que está entrenando mucho porque quiere ser atleta profesional… Entonces, ¿crees que si lo pongo a entrenar, gane 30 millones?…’ Honestamente, no tuve palabras para contestar; es otro de los retos”.

¡Comienza el juego!