“Stranger things” se despidió como una de las series más influyentes de Netflix

En casi una década, la producción no solo dominó el ‘streaming’, sino que transformó la música, la mercadotecnia y la cultura pop a escala mundial. Foto: Especial

En casi una década, la producción no solo dominó el ‘streaming’, sino que transformó la música, la mercadotecnia y la cultura pop a escala mundial

 

Tras el estreno del último capítulo de la quinta temporada de la serie, este 31 de diciembre, “Stranger things” le dice adiós para siempre a sus fanáticos.

El último episodio de “Stranger things”, titulado “The rightside up”, duró 128 minutos y, según los creadores, Matt y Ross Duffer, con él cierran todas las tramas de este gran fenómeno televisivo que empezó hace casi una década.

Con más de 70 premios, incluidos los Emmy y reconocimientos internacionales,Stranger things” se despide como algo más que una serie: fue un fenómeno cultural que redefinió el alcance del entretenimiento televisivo y marcó a toda una generación.

Desde el ámbito económico, “Stranger things” evidenció cómo una producción audiovisual puede convertirse en un ecosistema de negocio que integra ‘streaming’, licencias, mercadotecnia, música, moda y experiencias presenciales.

Más allá de sus cifras de audiencia, la serie funcionó como una plataforma para diversificar ingresos, impulsar marcas asociadas y fortalecer el posicionamiento de Netflix como uno de los actores clave de la industria cultural a escala global.

 

El impacto musical que rescató clásicos

El fenómeno trascendió la pantalla. Según Spotify, canciones de décadas pasadas registraron aumentos históricos en reproducciones tras aparecer en la serie.

“Upside down”, de Diana Ross, creció mil 250 por ciento, mientras que “I think we're alone now”, de Tiffany, aumentó un 880 por ciento a nivel global; pero el caso más emblemático fue “Running up that hill”, de Kate Bush, que volvió al Billboard Hot 100 38 años después de su lanzamiento. A ello se sumó “Master of puppets”, de Metallica, que ingresó por primera vez al ‘Top 10’ del Reino Unido tras aparecer en la cuarta temporada.

 

De Hawkins al mundo real: consumo, juegos y experiencias

El impacto también se reflejó en hábitos de consumo. El universo de Dungeons & Dragons creció un 673 por ciento entre 2016 y 2022, mientras que las ventas del juego se dispararon casi al doble en dos años consecutivos.

El fenómeno “Stranger things” se consolidó no solo como un éxito creativo, sino como uno de los casos más representativos de monetización cultural en la industria del entretenimiento global.

A lo largo de sus cinco temporadas, la compañía cerró cerca de un centenar de acuerdos comerciales con marcas como Coca-Cola, Nike, H&M, Louis Vuitton, Burger King, Baskin Robbins, Eggo, Chip’s Ahoy! y Lyft, entre otras, que desarrollaron productos, ediciones especiales y activaciones alineadas con el universo de Hawkins.

Incluso sectores ajenos al entretenimiento, como museos y espacios culturales, reportaron impactos económicos directos tras aparecer vinculados a la serie, como ocurrió con el Museo de Ciencia de Minnesota.

 

Con información de: El Economista

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