El viaje de los videojuegos

Con más de 3 mil 600 millones de jugadores activos en todo el planeta y una facturación que supera de largo los ingresos del cine y de la música juntos, los videojuegos celebran su Día Mundial consolidado como el rey del ocio y la cultura

Cada 29 de agosto, las pantallas de todo el planeta (ya sean de consolas, ordenadores o teléfonos móviles) se encienden con un propósito común. Se celebra el Día Internacional del “Gamer” (o Día Mundial de los Videojuegos). Una fecha que, lejos de reivindicar un nicho infantil, conmemora al rey del ocio global.

Y es que, según las estimaciones de la consultora Newzoo, hoy en día hay más de 3 mil 600 millones de jugadores activos en todo el mundo. Esto implica que, en la práctica, casi la mitad de la población del planeta disfruta de los videojuegos en alguna de sus modalidades.

Sin embargo, para entender cómo esta afición ha logrado conquistar su propio día en el calendario y convertirse en un gigante cultural, es necesario mirar atrás en el tiempo y descubrir sus comienzos, tan singulares como alejados de la tecnología de última generación que conocemos hoy.

La prehistoria del píxel: cuando jugar requería ordenadores gigantes

Durante las décadas de 1950 y 1960, la posibilidad de divertirse frente a una pantalla era una realidad ajena al público general. No existía todavía una industria del videojuego, sino que el entretenimiento interactivo estaba restringido a laboratorios de investigación militar, facultades universitarias de física y centros informáticos de vanguardia.

En esos espacios, científicos e ingenieros, motivados por la curiosidad, diseñaban programas sencillos con el fin de poner a prueba el potencial de procesamiento de las primeras computadoras analógicas y digitales.

El primer gran hito de esta trayectoria nos lleva al otoño de 1958, en el Laboratorio Nacional de Brookhaven (Estados Unidos). Allí, el físico William Higinbotham, responsable de diseñar las muestras para las jornadas anuales de puertas abiertas del centro, notó que los visitantes mostraban poco interés por las exposiciones estáticas.

Para remediarlo, conectó un ordenador analógico Donner Model 30 a un osciloscopio que hacía las veces de pantalla gráfica. El resultado fue “Tennis for Two”, un pionero simulador donde dos oponentes controlaban una bola virtual que cruzaba una red dibujada con líneas de un color verde brillante.

Pero, a pesar de las largas filas de estudiantes entusiasmados que querían probarlo el día de su demostración, el dispositivo se desmontó poco tiempo después y permaneció en el olvido durante décadas.

El impulso decisivo llegó en 1962 en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Un equipo de jóvenes programadores, liderado por Steve Russell, dio vida a “Spacewar!” utilizando el célebre ordenador PDP-1.

De la sala de juegos al salón de casa: el nacimiento de una industria

A finales de la década de 1960, el ingeniero alemán Ralph Baer intuyó que el porvenir de los videojuegos no residía en el entorno académico, sino en las pantallas de televisión que ya presidían las salas de estar de millones de familias.

Mientras trabajaba para la firma de defensa Sanders Associates, Baer diseñó de manera clandestina la Brown Box (Caja Marrón), un prototipo capaz de conectarse a un aparato de televisión convencional para disputar partidas de tenis de mesa, damas o tiro al blanco.

Aquel ingenio daría origen en 1972 a la Magnavox Odyssey, considerada la primera videoconsola comercial de la historia. Ese mismo año, el audaz emprendedor Nolan Bushnell fundó Atari y lanzó “Pong” en formato de máquina recreativa arcade.

La recepción fue fulminante: el primer mueble de pruebas, instalado en un local de California llamado Andy Capp’s Tavern, sufrió un colapso a las pocas horas de su debut sencillamente porque el depósito de monedas se había llenado hasta el límite.

Nacía así el fenómeno de los salones recreativos, y la industria pisó entonces el acelerador. En 1978, la compañía japonesa Taito lanzó "Space Invaders", una creación del diseñador Tomohiro Nishikado. En aquel momento no lo sabían, pero terminarían vendiendo más de 300 mil unidades en todo el mundo, consolidando el videojuego como negocio de masas.

En 1983, la saturación del mercado estadounidense con sistemas de baja calidad y juegos mediocres (personificados en el sonado fracaso de “E.T. the Extra-Terrestrial” para la consola Atari 2600) desencadenó la llamada “gran crisis del videojuego”.

Las ventas en Norteamérica se desplomaron un 97 por ciento, lo que llevó a numerosos analistas a dar el sector por extinguido. Sin embargo, la recuperación llegó desde Japón en forma de lo que después sería un clásico inmortal.

En 1985, Nintendo distribuyó en el mercado global su consola Nintendo Entertainment System (NES) de la mano de un título ideado por el legendario Shigeru Miyamoto: “Super Mario Bros.”, que no solo rescató a la industria de sus cenizas, sino que definió los estándares de diseño y narrativa que moldearían los videojuegos durante toda la década posterior.

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La revolución tridimensional y el salto a la red

Tras la intensa rivalidad de los 16 bits que enfrentó a la Super Nintendo y la Mega Drive de SEGA entre finales de los 80 y principios de los noventa, el sector experimentó un salto evolutivo monumental a mediados de esa década con el desembarco de las tecnologías de 32 y 64 bits.

Plataformas clave como la primera PlayStation de Sony y la Nintendo 64 dejaron atrás los tradicionales entornos bidimensionales para introducir polígonos en tres dimensiones, composiciones sonoras con calidad de formato CD y secuencias cinemáticas sumamente cuidadas.

Títulos emblemáticos de la talla de “Final Fantasy”, “Tomb Raider”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” o “Metal Gear Solid” evidenciaron que este medio no consistía únicamente en superar niveles, sino que podía albergar tramas tan complejas, profundas y maduras como las de la mejor literatura o el cine.

La irrupción de los videojuegos de rol multijugador masivos (MMORPG), encabezados por “World of Warcraft”, sumada al despegue competitivo de franquicias como “Call of Duty” o “Counter-Strike” y a la posterior consolidación de los “eSports”, convirtieron las partidas virtuales en verdaderos espectáculos de masas.

El éxito global de propuestas como “Candy Crush”, “Pokémon GO”, “Genshin Impact” o “Free Fire” demostró que cualquier persona con un teléfono en el bolsillo era un jugador en potencia, derribando de golpe las tradicionales barreras de adquisición de hardware especializado con un alto coste económico.

Un impacto transversal: economía, ciencia y cultura.

Según el informe anual elaborado por la consultora Newzoo, este mercado global generó más de 200 mil millones de dólares en ingresos anuales, impulsado principalmente por el dinamismo de las transacciones digitales en teléfonos móviles, ordenadores y consolas.

Para entender esta cifra en toda su magnitud, resulta útil compararla con otros sectores del entretenimiento: de acuerdo con el World Economic Forum, los ingresos en taquilla del cine mundial se sitúan en torno a los 33 mil 900 millones de dólares al año, mientras que la industria de la música grabada genera unos 28 mil 600 millones de dólares.

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AE